Origine

 I/ origine des jeux vidéo

 


 


 

A/ Naissance et évolution des jeux vidéo


 

 L'idée du jeu vidéo est née autour des années 1950. La commercialisation des bornes d'arcades, des consoles et des jeux ont débuté vers les années 1970.

1958 : Willy Higinbotham, physicien au Brookhaven National Laboratory crée le premier vrai jeu vidéo de l’histoire, Tennis for two. En reliant un oscilloscope à un ordinateur, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d’un filet à l’aide de deux contrôleurs.



1960 : SpaceWar le second jeu vidéo de l’histoire est développé par J.M. Graetz et W. Wiitanen, étudiants au MIT. Un étudiant de l’université de l’Utah où se trouvait une machine sur laquelle il passa beaucoup de temps à jouer avec Space War. Il s’agissait d’un certain Nolan Bushnell qui fonda plus tard la firme Atari.

1966 : Création de la première console de jeu vidéo pour la maison par Ralph Baer : la Magnavox Odyssey I. Il s’agissait d’une console se branchant sur le téléviseur et disposant de 13 jeux sur 6 cartouches enfichables. Une option était disponible avec un pistolet à pointer sur la télé et 4 jeux additionnels l’utilisant. Comme Pong ressemblait beaucoup à l’un des jeux de cette console, Magnavox intenta un procès contre Atari pour violation de Copyright.

1971 : Nolan Bushnell tente de vendre sans succès le jeu vidéo Computer Space, inspiré du jeu Space War de 1961.


1972 : Création de la firme Atari par Nolan Bushnell et Ted Dabney. Ils avaient initialement choisi le nom Syzygy mais comme celui-ci était déjà déposé, ils se sont alors rabattu sur Atari, terme issu du jeu de Go. Sortie de la première borne de jeu d’arcade : Pong, un jeu de ping-pong programmé par Al Alcorn.


La première borne fut installée au bar "Andy Capps" de Sunnyvale en Californie. Le patron du bar appela deux semaines après car le jeu ne marchait plus. En fait, il était bloqué car le monnayeur était rempli de pièces et plus aucune ne pouvait rentrer ! Entre 8000 et 10 000 bornes Pong furent rapidement installées et ce fut le début du succès pour Atari.

1977 : Atari présente sa console de jeux Video Computer System ou VCS. Par la suite, elle sera vendue sous le nom d’Atari 2600.

1983 : Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux, sort la Famicom, console de jeux vidéo individuelle. Son démarrage est lent, mais les jeux proposés font augmenter la demande. La console, affichant 50 couleurs sur un écran de résolution 256 x 240, est de technologie avancée à un prix peu élevé, modèle que gardera la société par la suite.

1984 : Sega sort la Super Mark III. Elle ne dépassera jamais les 11 % de parts de marché. En effet, la Famicom, devenue NES ( Nintendo entertainment system ) aux États-Unis et en Europe est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande. Les icônes Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda, Dragon Quest tirent la machine vers le haut. La NES se vendra à plus de 60 millions d’exemplaires jusqu’en 1990.

1989 : Nintendo sort la Game Boy, première console portable.

1990 : Le marché consoles est encore dominé par Nintendo et sa Famicom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs. En 1990, les ventes de Nintendo s'envolent grâce à Super Mario Bros 3. Et ce n'est pas le seul hit d'une machine qui perfore les records de ventes. Pour contrer Nintendo, Sega développe la Megadrive, une console très puissante pour l'époque, et lui crée une mascotte, Sonic.

1991 : Nintendo sort la Super Nintendo. Sa sortie tardive est compensée par la tactique du constructeur : Seuls les jeux font vendre la console. Sortie du premier jeu de combat à succès, Street Fighter II de Capcom. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super Mario World vont contribuer aux ventes de la console grâce à des graphismes considérés comme supérieurs à la Megadrive. Ceux-ci ne feront qu'augmenter durant la vie de la console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country.

1996 : Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC (possibilité de jouer via Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris par Microsoft avec sa Xbox.

 

2000 : Sony lance la PlayStation 2. Forte de la popularité de son prédécesseur, la console se fait très vite une réputation grâce à sa puissance et sa ludothèque riche et variée comprenant de nombreuses exclusivités. Leader de sa génération, la PlayStation 2 est aussi la console de salon la plus vendue de l'histoire avec plus de 150 millions d'unités écoulées à travers le monde.

2001 : La sortie de Grand Theft Auto III fait sensation. Le jeu d'action se distingue par la liberté d'action proposée et son anticonformisme, parfois sujet à controverse. Le titre connaît un succès fulgurant qui va croitre avec les épisodes suivants. Microsoft entre sur le marché des jeux vidéo sur console en lançant la Xbox aux États-Unis. Nintendo sort la GameCube au Japon et aux États-Unis. Sega annonce son abandon du marché de la console de salon.

2002 : La Xbox et la GameCube sortent au Japon et en Europe.

2005 : Microsoft sort la Xbox 360.

 

 

2006 : Nintendo lance la Wii partout dans le monde. Sony sort la PlayStation 3 en Amérique et au Japon, puis en 2007 en Europe.



B/ Le marché des jeux vidéo à travers le monde


 

Le secteur du jeu vidéo est un marché mondial en pleine évolution, qui se chiffre à plusieurs milliards de dollars. En une trentaine d’années, le jeu vidéo est passé des stations monojeu aux « jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs », qui comptent des millions d’adeptes.

C’est aujourd’hui un secteur gigantesque, où les jeux à succès génèrent davantage de recettes en première semaine que les films à gros budget. L’industrie du jeu vidéo représentait 6 milliards de dollars en 2000, elle est passée à 11 milliards de dollars en 2002, et représente pour le monde un chiffre d’affaires de 18 milliards de dollars en 2003 dont 891 millions d’euros pour la France.

 

Selon Gartner Research ( une entreprise américaine de conseil et de recherche dans le domaine des techniques avancées ), l’industrie du jeu vidéo matériel et jeu en ligne passera de 74 milliards USD au niveau mondial en 2011 à 112 milliards USD en 2015, éclipsant l’industrie cinématographique, dont les recettes globales s’élevaient à 31,8 milliards USD en 2010.

 

Le jeu vidéo n’est plus le domaine réservé des garçons seulement, il a conquis les filles, les femmes, les parents et les personnes âgées.


 

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